Mostrando postagens com marcador RPG. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador RPG. Mostrar todas as postagens

segunda-feira, 20 de março de 2017

Neurodiversidade e personagens de RPG

Quase a totalidade dos meus personagens de RPG tem algum tipo de traço neurodivergente. Não é para ganhar pontos na ficha - estou interpretando um lobisomem que começou a história com a firme intenção de superar seus ferimentos* mentais e por isso não peguei os pontos de defeito, estou só fazendo pelo prazer da interpretação - e muitos sistemas nem preveem essas interações trocadas por pontos, e eu e outros players colocam isso na hstória do mesmo jeito. Pensando nos personagens que já fiz na vida, muitos deles tem algum elemento neurodivergente - ou como os neurotípicos costumam dizer, neuroatípicos.

Capacitismo e psicofobia é mato na nossa sociedade. Depois de uma vida sendo neurdiversa, sendo disgráfica e convivendo com crises depressivas, eu percebo isso de forma muito cotidiana (e reconhecendo meu absoluto privilégio comparado com pessoas que tem que lidar com coisas muito mais pesadas dentro desses elementos). Para mim, é natural que meus personagens sejam como eu sou. Do mesmo jeito que quero mesas de jogo onde existam mulheres e pessoas não binárias, que exista variedade étnica, que existam diferentes orientações sexuais, sinto a necessidade de personagens que tenham deficiências e questões mentais - e que isso não faça deles menos heróis.

Poxa, mas então você fica jogando com personagens parecidos com você? Nem sempre. Na real, na maioria das vezes eu busco personagens que não são nem um pouco como eu. O que eu faço é me pautar na minha experiência e na experiência das pessoas que conheço ou leio na internet para não cair em estereótipos e caricaturas. Não quero o malkaviano Coringa na minha mesa (e como narradora de vampiro, só libero malkav para quem eu sei que entende o que isso significa). Jogar com personagens neurodiversos exige um pouquinho de pesquisa, mas para mim, pesquisar para criar personagens é um prazer, e eu me afundo em sites de psicologia e livros que detalham minúcias do cenário com a mesma empolgação. Algumas coisas minhas sangram para o personagem? Assim como com todo mundo. Mas isso não invalida a experiência. As pessoas questionam quando seu personagem foge da norma em algo que você vivencia ou convive, mas não questionam quando ele repete padrões que são socialmente dominantes, mesmo que não sejam adequados ao personagem.

Porque incomoda as pessoas que um assunto tabu seja tratado com naturalidade.

Curiosamente, o que menos sangra entre eu e meus personagens são as questões mentais deles. O que sangra disso, na real, é essa sensação incrível de que podemos ser heróis da nossa história mesmo que nosso cérebro lute contra. Que podemos ser heróis e tornar elementos que a sociedade não aceita em nossos pontos fortes.

Então sim, meus personagens tem desvantagens mentais. Sim, isso vai fazer parte de como construo minhas histórias. E as vezes vou sim usar experiências minhas como laboratório. Porque é o que todo mundo faz, mesmo sem reparar. O personagem não é você. As vezes ele não tem nada de quem você é. Mas suas experiências vão afetar a interpretação. Do mesmo jeito que nosso jeito de pensar na atualidade vai influenciar o jeito como um personagem medieval age, as estruturas sociais excludentes que nos envolvem fazem perceber detalhes que tornam mais rica a interpretação de papéis.

Nunca vou fazer um personagem que é extremamente piadista por um motivo simples: eu tenho uma enorme dificuldade em entender piadas, e mais ainda em fazer piadas - existem dezenas de formas de fazer um personagem bem humorado sem depender de piadinhas. Na eventualidade de um personagem meu lidar com automutilação ele vai fazer isso se queimando ou qualquer outra coisa que não seja se cortar, porque eu tenho uma aflição terrível de cortes. Assim como não me vejo jogando com um personagem de extrema direita, porque isso me deixaria terrivelmente desconfortável. Assim como interpretar um personagem hetero é um esforço de interpretação - embora eu faça isso às vezes. Um dos personagens com que jogo agora tem fobia a toque. Quando fui pesquisar relatos de pessoas nessa condição, descobri que o que descrevem da sensação de ser tocado é parecido com o que eu sinto quando estou em uma crise de sobrecarga sensorial, o que foi uma coincidência peculiar que me permitiu que em uma cena onde ele descrevia o que sentia, eu soubesse o que dizer, mesmo que a experiência dele seja alienígena para mim, que sou uma pessoa de expressão física ao extremo.  

Nossa Sarah, outro personagem que lida com abuso de substâncias? Cara, eu sei que percentuais muito grandes da população vão passar por coisas do tipo na vida. Então para mim isso é um elemento comum o bastante para aparecer de diversas formas. E como eu jogo muito, e a muito tempo, colecionei personagens com essa característica - a porcentagem deles no todo dos meus personagens é um pouco menor do que seria em uma amostra populacional de verdade. Mas como é um elemento tabu, chama atenção.

Não se repara em quantos personagens hetero e brancos uma pessoa faz, porque essa é a norma. Não se repara que poderia estar fazendo a pergunta contrária: porque todos os meus personagens são neurotípicos? porque meus personagens não são hetero? porque eu jogo com o Brujah Iconoclasta e não o Idealista, porque meu mago age exatamente dentro dos tropos de magia que são repetidos à exaustão e não experimento algo diferente? 

A gente usa nossas experiências para construir nossos personagens. E quando eu decidi que contar a história de outro homem branco hetero e cis não me interessava, eu comecei a abrir meu olhar para permitir que outras histórias fossem contadas. Por uma questão de justiça social? Não, com toda sinceridade. Foi pelo prazer de ver outros jeitos de expressar o mundo. Foi para ser mais divertido e mais rico. Serve como laboratório para enriquecer as histórias de ficção que eu escrevo. Para eu me tornar mais empática. E para eu ver contadas as histórias não só de pessoas como eu, mas também as histórias de pessoas que passaram pela minha vida e são incríveis. Mas acima de tudo, o que torna prazeiroso para mim jogar RPG é a quantidade infinita de histórias que existem para ser contadas.

E cada pessoa tem a possibilidade de trazer histórias únicas para a narração coletiva. Então sim, eu dou voz a essas histórias. Cada um de nós dá voz para as histórias a que está familiarizado. A gente só não se dá conta disso. Meu mundo é um mundo colorido e cheio de gente que foge do normativo. Então vamos explorar isso.









imagem: Moira, minha personagem de Shadowrun, fusora elfa que tem acumulado histórias bem peculiares nesses anos todos de jogo e que com crises depressivas ou sem elas vai chutar bundas e arranjar encrenca com poderes maiores do que ela poderia lidar - e sobreviver para contar a história.


* usei o termo ferimento mental por causa de um texto muito bacana que li uma vez sobre um cara do exército canadense que trabalhava com soldados que sofriam de stress pós traumático. Ele dizia que era muito diferente encarar o TEPT/PTSD como um ferimento de guerra como qualquer outro ferimento físico ou como doença, e que isso influenciava na forma como os soldados conseguiam superar essa vivência. Não é difícil acompanhar o raciocínio disso, e adotei a ideia de que meu personagem vê os distúrbios que sua vida como guerreiro trouxeram como uma cicatriz de batalha, ainda que invisível. Tinha lido a respeito em outro contexto (uma leitura casual), mas trazer essa referência para a construção do personagem foi bem legal.

quarta-feira, 11 de março de 2015

Primeiro Encontro das Mulheres RPGistas - como foi

 
Mas o que alimenta meu coração é pensar em como foi um dia bom. Em como eu vi mulheres falando,  fazendo e existindo,  sendo elas mesmas,  em  um ambiente que não é hostil. 
Estava lotado.  Cada milímetro da Terra Magic estava tomado de gente.  A primeira coisa que me chamou a atenção foi que em pleno fim da manhã de domingo,  as pessoas estavam em uma roda de discussão sobre a exclusão sistemática das minas no meio do RPG,  das situações dantescas e dos preconceitos que passamos.  Eu nem consegui entrar na sala,  assisti parte da conversa ali no corredor.  

Desci as escadas,  fui fumar um cigarro,  e lá estava um rapaz,  conversando com outro,  dizendo que nunca tinha imaginado aquelas coisas,  que precisava falar com as minas do grupo de jogo dele,  para ver o que de cagado podia ter feito sem perceber,  e como poderia agora consertar,  tornar o grupo de jogo um ambiente mais saudável.  Vi e ouvi muitas reações assim.  Os caras estavam ouvindo,  e ficaram estarrecidos de se dar conta das cagadas.  

Eu não sou muito de jogar em evento. Não escuto bem,  então é difícil conseguir me concentrar.  Já mestrei muito em evento,  mas se tenho a opção,  gosto mesmo é de conversar com as pessoas. 
E foi o que fiz a tarde toda.  Falamos de boardgame e RPG, de cardgame e de preconceito,  de machismo e intolerância religiosa,  de café e de educação,  de pedagogia e pobreza,  trocamos histórias.  Foi muito bom,  produtivo e divertido.  E enquanto isso,  as mesas de RPG rolavam,  e era bonito ver as mulheres mestrando,  atuando,  se divertindo. 

Um dos pontos que para mim foram mais fantásticos foi o fato de o evento ser amigável para famílias.  Não adianta,  um evento inclusivo precisa ter em mente que as pessoas tem filhos, e muitas mulheres acabam sendo excluídas de participar por isso.  

O número de vezes que a gente teve problemas para carregar o pequeno em eventos,  sabendo que o fato de dividirmos de verdade as tarefas entre dois cuidadores e termos amigos dando suporte sempre nos deixou em posição vantajosa,  e mesmo assim sempre foi operação de guerra,  me torna extremamente solidária. Acho que todo evento precisava pensar nisso. Porque é um pedaço enorme do público que acaba sendo excluído, deixando de participar porque tem filhos. E o encontro lidou lindamente com o assunto. Foi um exemplo a ser seguido por todos os encontros nerds. 
E teve muita coisa que ficou na minha cabeça.  De como as opressões cotidianas se infiltram naquilo que a gente faz.  De como uma mesa de RPG pode ser libertadora e questionadora,  ou só uma repetição do status quo.  De como é difícil que as pessoas entendam que não existe um estereótipo de "mulher rpgista"  de "mulher nerd",  que somos rpgistas,  assim como os caras,  de todos os tipos,  que o que nos define é nossa individualidade.  Não existe o jeito de jogar que as minas gostam,  o tipo de jogo que as minas gostam,  e que se muita menina se interessou por RPG na época do storyteller foi por ser um jogo com mais representatividade e menos chainmal bikini,  não pelo estilo ou tema. Foi só porque a gente não era sistematicamente excluída de participar só por ser menina. (e eu comecei com D&D,  vale dizer). 

Representatividade.  Acho que essa é a palavra para esse encontro e tudo que ele ainda vai gerar.
E vai gerar muita coisa. Colocou engrenagens em movimento que o pessoal nem imagina ainda.

quinta-feira, 10 de abril de 2014

Alinhamento? OK! Raça? Classe "Mai viu?"

Me surpreeendi com as classes. E em minha defesa, humano e elfo ficaram empatados, não sei o critério de desempate. Mas o teste é muito legal.


I Am A:
Chaotic Good Human Bard/Wizard (3rd/2nd Level)

Ability Scores:
Strength-10
Dexterity-12
Constitution-12
Intelligence-14
Wisdom-14
Charisma-17

Alignment:
Chaotic Good A chaotic good character acts as his conscience directs him with little regard for what others expect of him. He makes his own way, but he's kind and benevolent. He believes in goodness and right but has little use for laws and regulations. He hates it when people try to intimidate others and tell them what to do. He follows his own moral compass, which, although good, may not agree with that of society. Chaotic good is the best alignment you can be because it combines a good heart with a free spirit. However, chaotic good can be a dangerous alignment when it disrupts the order of society and punishes those who do well for themselves.

Race:
Humans are the most adaptable of the common races. Short generations and a penchant for migration and conquest have made them physically diverse as well. Humans are often unorthodox in their dress, sporting unusual hairstyles, fanciful clothes, tattoos, and the like.

Primary Class:
Bards often serve as negotiators, messengers, scouts, and spies. They love to accompany heroes (and villains) to witness heroic (or villainous) deeds firsthand, since a bard who can tell a story from personal experience earns renown among his fellows. A bard casts arcane spells without any advance preparation, much like a sorcerer. Bards also share some specialized skills with rogues, and their knowledge of item lore is nearly unmatched. A high Charisma score allows a bard to cast high-level spells.

Secondary Class:
Wizards are arcane spellcasters who depend on intensive study to create their magic. To wizards, magic is not a talent but a difficult, rewarding art. When they are prepared for battle, wizards can use their spells to devastating effect. When caught by surprise, they are vulnerable. The wizard's strength is her spells, everything else is secondary. She learns new spells as she experiments and grows in experience, and she can also learn them from other wizards. In addition, over time a wizard learns to manipulate her spells so they go farther, work better, or are improved in some other way. A wizard can call a familiar- a small, magical, animal companion that serves her. With a high Intelligence, wizards are capable of casting very high levels of spells.

Find out What Kind of Dungeons and Dragons Character Would You Be?, courtesy of Easydamus (e-mail)

quarta-feira, 5 de março de 2014

Dia de promoção na Terramédia (Devir)

A gente abriu o Nerdaval jogando Shadowrun, na sexta a noite, e seguimos direto de manhã no Bloco Carnavalesco dos Zumbis da terra Média para irmos para o dia de promoções na Terramédia. 

Sabe que a Devir não tem como não ter uma relação de amor e ódio, né. Pouco de amor, muito de ódio.

Rolou uma nostalgia. Aquele lugar é parte da minha história. Ouvindo as pessoas falarem sobre as várias encarnações da loja, a gente ficou lá, o sábado inteiro dividindo lembranças.

Mas o ruim é que ficamos lá esperando por SEIS horas para poder passar no caixa com os livros que compramos. Eles tiveram que distribuir senhas porque só tinha um caixa, e eles como sempre demoravam um tempo gigantesco para cada atendimento. Os caras são muito enrolados. Muito.

Então eu esperava sair de lá pela uma da tarde e morrer de dormir até o sábado a noite, e fiquei lá das dez e meia até mais de cinco da tarde... *suspiros*

Comprei um bocado de coisas divertidas, mas quase nada do que eu tinha planejado.

O lado bom é que estou com Count Zero e Monalisa Overdrive, entre uma dúzia de coisas (incluindo presentinho para amigo e livros pro filho recém iniciado nas maravilhas do RPG, e isso tbm rende um outro post). E eu tenho um amor por Willian Gibson que não tem tamanho.

Comprei o Um Anel, para ver qual é a dele, e o kit do narrador de Jogo dos Tronos. (não vou mais poder fugir de mestrar esse). 

Pegamos dois suplementos de Star Wars que ainda faltavam, um Castle Falkenstein porque é Castle Falkenstein.

E o amor amor foi comprar o action figure jogável do Shadowrun Duels. Peguei o anão rigger, muito fofo, e o Ragabash pegou o street deacon.


Pois é. Fecha-se um ciclo. Vamos ver o que eles vão inventar depois dessa reforma... mas ainda fico com a imagem de uma Sarah Helena novinha de tudo subindo a escada e olhando o poster dos Vingadores, comprando suplemento de Vampiro e babando no Tarot Vertigo... em uma época onde comprar pela internet era uma realidade distante.

E meus primeiros trampos, né. A long time ago, in a galaxy far away... mas essa história eu conto outro dia.

segunda-feira, 13 de janeiro de 2014

Numenera - Primeiras impressões - criação de personagem

Sábado testamos o Numenera. O jogo foi produzido a partir de um quick starter que aconteceu em 2012 (infelizmente antes de eu aprender a brincar desse negócio), e lançado em Agosto do ano passado. Nesse quickstarter, o lindo do Monte Cook, autor do jogo e velho conhecido que quem curte RPG de mesa, pediu 20 mil obamas para produzir o sistema e as pessoas acharam tudo tão legal que ele conseguiu 517 mil e uns quebrados.

O cenário é science fantasy, e tem como premissa a terceira lei de Arthur C. Clarke:

"Qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinguível de magia."

 Então, em Numenera, nós estamos um bilhão de anos no futuro, no que chamam de Nono Mundo - já que oito civilizações - aeons- eras - mundos já aconteceram antes. (não preciso dizer que como fanática por Shadowrun esse título de Nono Mundo já me cativou na hora, mesmo que não haja relação).

No momento do jogo, o nível tecnológico é medieval. Mas os restos das civilizações anteriores estão por todos os lados: ferramentas avançadas, sistemas de comunicação, transporte, defesas e armas. Mas também monstruosidades geneticamente modificadas, radiação, criaturas alienígenas, nuvens de nano robôs destrutivos...


Esses restos tecnológicos são os numeneras que dão nome ao jogo. E eles se dividem entre: 

Cyphers - pedacinhos úteis de tecnologia

Artifacts- Ferramentas e armas completas e funcionais
Oddities - Coisas curiosas que não tem lá muita utilidade
Discoveries - Construções e estruturas antigas


Então imagine um cenário medieval onde a magia na verdade é tecnológica, e muitos efeitos fantásticos são produzidos por mecanismos de todo tipo. Onde entre as florestas e montanhas cheias de árvores um obelisco voador ou uma máquina do tamanho de uma cidade pode estar esperando. 



Mas o que eu achei simplesmente fantástico foi a criação de personagem. Os puristas que querem regras extremamente detalhadas talvez surtem, mas para mim que gosta da ideia de sistemas que valorizam um tom meio cinematográfico/cartunesco, é uma lindeza só. 






Você faz sua ficha em dez minutos.

A base do seu personagem é uma frase. Isso mesmo, uma frase.

"I am a __________ __________ who _________s."

Eu sou um_______________ _______________ que _________________."
O primeiro espaço na frase é um adjetivo que você escolhe em uma lista, e é seu descritor (descriptor).

O segundo espaço na frase é um substantivo, que é seu tipo (type), o equivalente a classe de personagem.
Existem só 3 types, mas te garanto que você não precisa de mais. A pontuação inicial dos atributos é definida pelo seu type.

O terceiro espaço é o "verbo" (na verdade minha capacidade de análise morfológica não está funcional nessa hora da madrugada, mas tem um nome para isso, que é uma oraçãozinha na verdade), que é seu focus.
Você também escolhe seu focus de uma lista.

Você distribui 6 pontos de atributos (também são só três atributos).

Cada uma dessas três coisas te dá as características do personagem, habilidades que ele tem, skills. Depois disso, regras adicionais se você quiser ser um mutante ou alienígena podem dar um extra. Pode escolher um defeito para ter mais uns pontinhos.

E pronto, acabou. Personagem pronto.


a ficha de personagem é muito linda... e relativamente prática


Esses três types, que óbvio a gente fica se referendo como classe porque pra que usar a nomenclatura certa do cenário né, são Glaive, que é um guerreiro - especialista em combate, Nano, que é o mago, o cara que usa numenera para fazer esoteries, que são efeitos quasi-mágicos, e Jack, que vem de jack-of-all-trades, o faz tudo, nem tão manjador de usar os numenera quanto um nano, nem tão pronto pro combate quanto um glaive, mas sempre sacando de tudo um pouco.



E o grande lance é que quando você combina isso com os descriptors e os focus, você tem uma variedade possível de personagens quase imbatível.


Achei alguns focus meio desbalançados: alguns te dão vantagens muito visíveis quando comparados com outros, mas nada que não te deixe ainda cheio de possibilidades para escolher.De ser um lobisomem até ser um líder carismático ou ter habilidades com máquinas.

Outra coisa que achei interessante é que seu focus também te dá uma conexão com outro jogador. Cada focus exige que você escolha um outro personagem jogador para ser essa conexão, que vai ter um efeito na dinâmica do grupo. Pode ser algo interpretativo ou pode mexer na mecânica do sistema.


Os pontos de dano também tem uma estrutura bem diferente. Lembra que tem três atributos?

São Might, Speed e Intelect. Você tem um edge e um pool para cada um. Seu edge é o valor total do atributo, como você usa ele para testar coisas. E quando você toma dano,é no pool do atributo adequado que esse dano vai. Siiiiiim, seus pontos de vida são seus atributos.


Você também pode voluntariamente tomar dano para:
 fazer um effort um esforço heróico que te dá uma vantagem na rolagem de dados,
ou para ativar uma habilidade.


Claro que eu poderia falar mais algumas horas sobre a dinâmica do jogo - que tem umas coisas muito legais e uns pontos que valem uma discussão. Então, esperem mais postagens falando de outras características desse RPG - como o fato de que os jogadores fazem as rolagens todas, e o mestre não faz rolagens - exceto por eventuais rolagens opcionais, só precisa se concentrar em contar a história.Afinal, isso está ficando longo e são seis da manhã - e eu preciso dormir alguma hora.


segunda-feira, 6 de janeiro de 2014

RPG e aprendizados

Kira, personagem icônica de Pathfinder
O RPG é a única constante da minha vida desde os 13 anos de idade. Tudo o mais já apareceu, sumiu, transmutou. O RPG permanece. E porque o RPG é essa coisa tão fantástica?

Caso alguém chegue aqui sem saber o que é RPG, além de reeducação postural global e rocket propulsion grenade, eu estou falando de "pen and paper" ou RPG de mesa, Role Playing Game, Jogo de Interpretação de Papéis.

Um bando de gente em volta de uma mesa (na verdade aqui nós jogamos nos sofás da varanda), fazendo improvisação teatral a partir de planilhas com os pontos fortes e fracos dos personagens criados, vivendo histórias em outros mundos dos mais variados temas.

Acho que o mais bacana do jogo é ser cooperativo e de criação coletiva. Quando seu tanker se arremessa contra o boss e toma tiro até na alma para que o coleguinha derrube ele e salve o mundo, você sabe que aprendeu alguma coisa. O jogo é muito didático, e do melhor jeito: sem ter a menor intenção disso.

Não adianta: as coisas que a gente aprende de verdade são as que vem com a experiência. Seja a experiência vivida ou a compartilhada, muito mais eficiente do que explicar algo é vivenciar.

Nas minhas mesas de jogo adolescentes, colocávamos em pauta todos os assuntos que nos assustavam. Aborto, gravidez indesejada, consumo abusivo de drogas e álcool, miséria, da morte do cachorro à opressão dos trabalhadores e a luta de classes, tudo passou por rodadas de refrigerante barato, pipoca e risadas nervosas, sem a menor intenção moral ou didática. Era simples: eu era narradora de Vampiro, que trabalha com "horror pessoal". É claro que eu ia usar os temas mais desconfortáveis para cada jogador. Jogávamos Lobisomem o Apocalipse, que é um jogo ecológico, e óbvio que isso ia abrindo percepções. Jogando D&D, lidávamos com conceitos de moralidade de outras épocas e de visões do papel da mulher.

Fiquei adulta, os grupos de jogo foram mudando, algumas pessoas permaneceram, outras seguiram seus caminhos, mas o tema dos jogos também se adensou. As risadas são muito maiores agora, que somos todos um bando de velhos irônicos. A qualidade da comida melhorou e o número de maços de cigarro em cima da mesa aumentou. Precisamos aprender a dobrar agendas para fazer as sessões de jogo acontecerem, e a tirar o filho de perto quando o tema do jogo está pesado demais.

Mas continuamos aprendendo e nos envolvendo nas tramas. Com um plus.

Minha mesa de jogo é composta por um monte de professores. Nem todos são da área, mas é a maior porcentagem. Curioso que entre todo mundo que eu conheço que jogava RPG na adolescência, muita gente virou professor, se não em tempo integral, pelo menos dando umas aulas livres por ai.

Porque a natureza do RPG está lá na contação de histórias, a forma natural de aprendizagem do ser humano, e por isso professores que jogam RPG manjam dos paranauês do ensino de uma forma orgânica.

O uso do RPG na educação não é novidade pra ninguém. Mas eu acredito que o mais produtivo não é o jogo preparado para passar um conteúdo, e sim as situações que naturalmente surgem nas mesas de jogo. Colocar um grupo para jogar significa pesquisa, discussão, análise, desenvolvimento de estruturas narrativas, conceituação estética, noções de ética, criação de personagens, interpretação...

Mas ai nós temos um outro problema. O problema de que começar do conhecimento que o grupo já tem não basta. Porque rpgistas estão inseridos na sua sociedade: são cheios de atitudes e postaras machistas, homofóbicas, gordofóbicas, imaturas e estão inseridos em uma sociedade alienante. E o que pode ser transformador em um grupo pode ser só reprodução do status quo em outro.

E ai vem o nosso papel como jogadores: o que eu trago para a mesa de jogo?

O que está fora da minha zona de conforto e que eu posso incluir no meu personagem? Quantos personagens não brancos tem na mesa? Quantas mulheres? Quando eu sou o mestre, como eu descrevo conceitos de beleza?

Na minha mesa de jogo, questionamentos ligados à homofobia e preconceito religioso são frequentes. Porque essa é nossa bagagem: um pouco queer, um pouco pagã, reproduzimos nossos questionamentos. Quando um homem cis e hetero faz uma personagem travesti que não é uma caricatura e meu personagem começa a se policiar para não tratar ela no masculino, ou quando um lobisomem é declaradamente homossexual e um dos personagens precisa defender ele diante da sociedade garou, ou quando os personagens decidem que só resta rezar e um personagem ateu clama pelo Monstro do Espagueti Voador, a gente muda um tiquinho que seja os paradigmas de todo mundo envolvido no jogo.Inclusive nas nossas piadas.

Mas até recentemente, meus personagens eram todos brancos. Falha minha. Auto análise, percepção do discurso, e eu comecei a mudar isso. Minha personagem de Shadowrun é uma elfa - mas ela não é uma caucasiana platinada, é uma Navajo. Super dentro do contexto do cenário, onde nativos americanos são uma potência fortíssima no jogo de poderes, e mesmo assim, quedê personagens jogadores indígenas? (Pontos para Pathfinder, que fica devendo no tratamento de imagens femininas, mas tem etnias e orientações sexuais variadíssimas - e personagens femininas não estereotipadas, pena que os desenhistas ainda não absorveram os conceitos do jogo).



Ah, mas é para transformar a mesa de jogo em território ativista?

Não, filhão. É só assumir que viver é um ato político. E por trás das nossas escolhas óbvias, tem algo ali, escondidinho. Uma vida inteira de cultura pop enfiando noções na nossa cabeça. E nós não precisamos reproduzir isso.

Acima de tudo: dá para enriquecer os personagens e o cenário e isso torna o jogo mais divertido, porque menos óbvio.



Não estou dizendo que tudo é as mil maravilhas. Como eu disse, mesmo sendo a única mulher na mesa a maior parte da vida e botando meu feminismo na discussão porque ele é intrínseco a mim, já fiz muita escrotice estereotipada. E não vou queimar na fogueira isso - meus personagens brancos caucasianos de olhos azuis tinham um motivo para estar lá, que tinha muito a ver com o white washing que somos submetidos. Mas quando eu decidi que minha personagem seria dineh, e eu tive que descobrir que os najavo se autodenominam dineh, eu me diverti mais, aprendi um teco de coisas e dei mais profundidade pro meu jogo, tornando ele muito mais rico.

Então, se você joga RPG, diz ai. O quanto você se permite sair da sua zona de conforto?





na imagem - Kira, clériga icônica de Pathfinder, badass até a medula como todos os icônicos, lésbica, não caucasiana e com uma roupa adequada para quem está em combate.